犯错是人之常情,宽恕是神圣的
有人犯的错误。这是大多数组织和大多数人的首创精神的真理。在战时尤其如此。阿尔弗雷德·丁尼生勋爵在他的诗《轻骑兵的冲锋》中将这句话铭记于心:“前进,轻骑兵!”有人惊慌失措吗?尽管士兵知道有人犯了错误。他们的目的不是回答,他们的目的不是解释原因,他们的目的是做和死。六百人骑马进入死亡之谷。
在丁尼生的诗中,士兵们英勇地冲向死亡,尽管他们知道高层的无能注定了他们的死亡。历史学家保罗·福塞尔战时的生活是什么样的,他的研究士兵在二战期间,有一整个章题为“有人跌跌撞撞,”,他认为关键原因这些错误的事情发生了:无知,恐惧,过分自信,“好主意”(通常是适得其反甚至灾难性的)。浮躁是人类生存不可避免的一部分。
浮躁也是许多游戏的重要组成部分。例如,除非有人犯错,否则井字游戏是毫无意义的。一个人只有在另一个人犯错的情况下才能获胜;否则比赛将以平局告终。类似地,一盘国际象棋的关键往往不是高明的走法,而是失策,让棋子陷入危险或让国王受到攻击的错误。鉴于国际象棋的复杂性,几乎所有游戏的结果都取决于这种情况的发生。正因为如此,埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)在他的短篇小说《莫格街谋杀案》(the Murders in the Rue Morgue)中写道,在国际象棋中,“棋子有着不同而奇异的动作,有着不同而多变的数值,仅仅是复杂的东西被错误地(一个常见的错误)当成了深刻的东西。”正因如此,他断言,从分析的角度来看,跳棋或惠斯特是更优秀的游戏,因为它们不容易犯错误,更服从纯粹的理性。
无论我们如何看待坡的论点——作为一个狂热的国际象棋玩家,我对此持异议——毫无疑问,失误是下棋的一个重要部分,就像在许多其他游戏中一样。的确,它有它的优点。一个错误可以让较弱的选手打败较强的选手。一个错误会增加情感的强度——受益的人会享受意想不到的胜利,而犯错的人会更强烈地感受到失败的痛苦,因为他们知道自己没有被打败,而是放弃了(或者至少这是一个人对自己的说法)。
我自己在下棋时也发现了这一点。虽然我是一个相当不错的玩家,但我不喜欢玩电脑,因为现在大多数软件程序都不会犯明显的错误。他们能够提前计算出大量的移动,这意味着他们只能用大多数玩家都不知道的高级策略打败他们。
国际象棋软件的程序员已经认识到了这一点,所以他们在设计程序时,有时会选择较弱的走法而不是较强的走法,甚至会故意犯错误。例如,颇受欢迎的在线国际象棋程序Chess.com提供了一系列不同能力和玩法风格的人工智能,比如埃拉尼(Elani),她“即使输了一盘,也总是板着脸。”这是一个错误还是一个卑鄙的牺牲?”通过让程序感觉更像是在扮演一个有缺陷且容易犯错的人,游戏可能会更有趣。
很长一段时间以来,程序员一直在将这种算法愚蠢引入游戏程序中。在斯特朗我们有一个在一个新窗口中打开巧妙的井字机1963年,高中生杰夫·马托克斯在数百个电话中继中设计了这个装置。他很快意识到,与一个有能力的机器进行的游戏总是以平局收场,这不会很有趣,所以他编程让机器偶尔走错一步(他称之为“胡萝卜”),这样平均每八局机器就会输一次。
后来的电子游戏也采用了这种方法,即使用各种方法帮助电脑做出选择,这些选择在当时可能并不完美,但却能让游戏变得更有趣。吃豆人例如,它通过赋予每个幽灵自己的逻辑来实现这一点,这实际上赋予了每个角色一个独特但微妙的个性。
考虑到这款游戏是在1980年发行的,幽灵的逻辑相当复杂,但在最简单的层面上,其架构是这样的:
红鬼-走向玩家
粉色幽灵瞄准吃豆人前面的两个空间
蓝色幽灵——移动到一个根据粉色幽灵和吃豆人的位置计算的位置,其效果是让它的移动看起来有点随机
橙色幽灵-去追吃豆人,但如果吃豆人离得太近就会逃跑
上面的内容过于简单化了,因为根据幽灵是否攻击吃豆人,逃离吃豆人,或者只是分散到屏幕的不同角落,它们可以处于不同的模式中。有时候,这些动作看起来很荒谬——就像失误一样——但总的效果是让游戏变得更难以预测,更有趣。
然而,幽灵只是遵循一种算法,没有自己的代理。在这种情况下,他们会被认为犯了错误吗?这就提出了一个问题:“犯错”到底是什么意思?这让我开始思考这个词的历史。所以我在《牛津英语词典》里查了一下这个词的词源,里面举例了这个词的用法,可以追溯到14世纪,当时杰弗里·乔叟用它来表示“盲目、愚蠢地移动”。尽管还有一个更古老的冰岛词,但它的确切起源还不确定blonda意思是打瞌睡,是一个瑞典词blunda意思是闭上眼睛。
那么,电脑会犯错误吗?当我开始写这篇文章的时候,我想不是的,犯错的人需要有一定程度的意识,计算机不可能知道得更好或者计算得不同,因为它是程序的囚徒。然而,如果我们删除计算机的负担需要意识和意图和简单地认为它是乔叟式的意义上的盲目和愚蠢,那么是的,我认为电脑可以失误,即使程序员应有责任,或者在一场比赛的情况下,信贷。毕竟,谁想玩一台完美的机器呢?
作者:Jon-Paul Dyson,展览副总裁兼电子游戏历史国际中心主任