一度带有贬义的术语“步行模拟器”经常被用于单挑视频游戏,这与提供快节奏、动作丰富的游戏的趋势背道而驰,肾上腺素泵经验与明确的规则和目标,而不是选择使视频游戏由一套薄薄的规则和可选任务组织,有利于开放式漫游和探索。如今,随着步行模拟器的普及,它们展现出了巨大的前景,这标志着开发者和游戏玩家对细微差别、发现和紧急叙述的兴趣发生了重大转变。随着这些类型的游戏在我们不断扩展的数字生活中越来越受欢迎,我忍不住看到了今天的开放式数字漫游与查尔斯·波德莱尔(Charles Baudelaire)对19世纪巴黎街头流浪者(fl–neur)概念的相似之处。
为了更好地理解这种联系,我开始思考模拟游戏,尤其是生活模拟游戏。我想知道,从视觉设计、美学和世界构建的角度来追溯它们的起源,并衡量电子游戏中的位置、空间和景观,以及玩家可以在其中徜徉的方式,会有什么启示。我想知道:可玩空间是如何以实体空间为模型的?如何利用第一人称和第三人称视角来鼓励对环境及其对象的理解和参与?为何可玩的游戏空间,如19世纪的巴黎,既新奇又熟悉?通过The Strong Research Fellowship,我能够接触到游戏设计师的计划文件、草图、笔记和代码,从而获得关于特定电子游戏是如何制作的以及从视觉文化的角度来看电子游戏设计的发展轨迹的有价值的见解。
步行模拟器的起源很深,具有讽刺意味的是,它与第一人称射击运动员和被其批评者拥护的高辛烷值AAA游戏不谋而合。透过强者的眼睛看美国军队论文中,我惊讶地发现它们的共同根源之一是战争模拟器。这款游戏的计划说明证实了双方都对逼真性和一致的主观叙述视角(有时还会加上第一人称视角)感兴趣,以模拟沉浸其中的体验,而不仅仅是看到或参与游戏世界。这主要是为了通过武器、战术训练和其他陆军内部细节的视觉准确性来提供一种正式的保真度,目的是唤起(当然不是复制)某些空间,有时是真实的战区。此外,视觉现实主义在传达特定对象和路径的使用价值的同时,也提供了纹理和真实性。与此同时,我开始好奇在重演中会失去什么。对于许多战争模拟游戏来说,从纸上到软件的转变放大了现实主义的可能性,这一转变令部分战争游戏爱好者兴奋不已。早于复杂的现实主义的战争游戏美国军队以映射的形式关注可遍历空间。
我研究的另一个重要重点是了解游戏摄像机的开发和使用,它如何像电影摄像机一样工作,并将电影语言融入游戏场景,同时告知特定的游戏决策和描绘动作参数。其他功能更具索引性,有助于玩家校准游戏世界中的情况,例如使用人造光来参考时间的流逝并建立对象关系。波斯王子创作者Jordan Mechner的笔记和Sierra On Line的Roberta Williams的论文分别通过直接引用运动图像先驱Eadweard Muybridge和实景融合,帮助综合了电影、计算机软件和视频游戏之间的关系。考虑到它们的抽象维度,我清楚地认识到,许多模拟游戏对电影语言的依赖提供了一种克服再现现实障碍的方法,提供了一个易于理解的现实版本,而不是依赖于代表现实的符号和能指系统。
当我继续通过我的笔记和文件收集在我作为一个强大的研究员的两周,我发现了关键的细节和见解,以新的和意想不到的方式塑造我的研究项目。我很感激那些知识渊博、乐于助人的工作人员,他们是图书管理员、档案管理员和馆长的完美组合,他们帮助启动了这项研究。
通过Natasha Chuk,2021年,纽约州纽约市独立学者,高级研究员